Le corps et le récit

Cette fiche ouvre quelques pistes de réflexion pour une approche plasticienne ou esthéticienne de no…

Cette fiche ouvre quelques pistes de réflexion pour une approche plasticienne ou esthéticienne de notre appel à contributions « Raconter à l’ère numérique ».

Confortablement assis dans son fauteuil, allongé sur son lit, telles sont les deux positions que l’on prête au lecteur de bande dessinée. La question du corps du lecteur est traditionnellement réduite à ce lieu commun. Si la bande dessinée est, comme le prétend McCloud, « une nature morte que l’on explore de manière vivante »1, cette vie tient toute entière dans l’orientation du regard sur les pages et le fait de tourner celles-ci. Une exploration certes vivante mais qui convoque des gestes si machinaux et si ancrés culturellement, échappant à la conscience du lecteur, qu’on ne peut parler d’un réel investissement de son corps.

A l’ère numérique, la question du corps est réactivée. Le développement des terminaux portatifs permettant la lecture de littérature et de bande dessinée numérisées ou numériques pose au moins deux questions quant au corps. La première est celle de l’environnement dans lequel le lecteur se trouve, ces terminaux ayant vocation à une lecture en tous lieux, au premier rang desquels nous pensons aux transports en commun. La seconde est celle de l’ergonomie, de la manipulation de l’outil : le design d’interaction y répond par une recherche de la simplicité, de l’évidence, bref de gestes voués, eux aussi, à devenir machinaux et naturels. L’utilisateur d’iPhone ou iPad a déjà l’habitude de faire défiler les cases en faisant glisser son doigt sur l’écran. Pourtant, l’apparente évidence de l’interactivité cache une réelle problématique de la place du corps face à ou dans l’œuvre et de la médiation du corps dans l’immersion du lecteur, laquelle immersion serait dès lors nécessairement physique.

Cette intuition, appelée à devenir une hypothèse, trouve son origine dans une expérience vécue par hasard et que nous invitons notre lecteur à reproduire. Elle consiste à réaliser une capture d’écran vidéo de sa consultation de Hobo Lobo of Hamelin, bande dessinée numérique de Stefan Živadinović2. Chaque page de celle-ci est une bande horizontale bien plus longue que la largeur de la fenêtre du navigateur. La lecture se fait donc en faisant défiler cette bande de droite à gauche en utilisant l’ascenseur horizontal. Ce mouvement dévoile une surprise : les différentes couches qui composent le dessin se déplacent à des vitesses différentes, en décalage les unes par rapport autres. Ainsi les éléments au premier plan défilent sous nos yeux plus vite que les éléments du second plan, et ainsi de suite jusqu’à l’arrière-plan, le plus lent de tous. Il s’agit là d’un effet de parallaxe simulant le mouvement relatif des objets les uns par rapport aux autres en fonction de leur éloignement lorsqu’on les regarde en se déplaçant (par exemple lors d’un trajet en train ou en voiture : les arbres au bord de la route ou de la voie ferrée semblent défiler à toute allure quand nous avons tout le temps d’observer les bovins paissant plus loin dans les champs). Bref, ce dispositif simule l’effet ressenti d’un déplacement du lecteur le long du strip et, partant, dans la cité de Hamelin. Or, le visionnage de la capture d’écran vidéo ne produit pas cet effet, ou en tout cas lui fait perdre de sa force. Certes, on voit toujours le mouvement asynchrone des différents plans, l’effet de parallaxe est toujours là, l’illusion de profondeur également, au même titre que dans un dessin animé. Seulement, si on voit le mouvement, on n’y est plus sensible : on ne perçoit plus ce décalage de vitesse qui existe entre notre geste avec la souris pour actionner l’ascenseur, synchronisé avec le premier plan, et le déplacement désynchronisé des quatre autres plans.

Cette expérience augure des pistes de travail et de réflexion assez inédites sur la place du corps du lecteur par rapport au récit, que celui-ci soit dessiné ou non. Elle nous invite en quelque sorte à nous intéresser au versant resté inexploré dans la Corr&spondance entre Jean-Christophe Menu et Christian Rosset3, consacrée exclusivement au corps de l’auteur. Au-delà d’un simple changement d’état du lecteur, de la passivité à l’activité, c’est la question de l’immersion dans le récit qui est posée. Dans le cas de la bande dessinée numérique, et dans notre exemple, elle passerait par une immersion dans l’image. Cette immersion reposerait sur la médiation du corps via le dispositif interactif. Quand bien même tout l’investissement physique consiste à déplacer la souris, c’est bien la main, le corps donc, qui ressent l’effet concocté par l’auteur. Il semble pertinent d’interroger cette « boucle de l’immersion  », qui part de l’image et de son dispositif interactif, passe par le corps et revient à l’image. Elle entraîne aussi à questionner comment l’immersion du lecteur connaît un basculement pour devenir en partie physique et, au-delà d’une immersion physique dans l’image, quels sont les effets d’une immersion physique dans un récit.

Autant de graines que nous semons dans l’esprit de nos lecteurs, autant de problématiques que nous les laissons maintenant cultiver.

1McCloud Scott, Réinventer la bande dessinée, traduit par Jean-Paul Jennequin, Paris, Vertige graphic, 2002, p.233.
2Živadinović Stefan, Hobo Lobo of Hamelin, http://hobolobo.net/, consulté le 19 avril 2012.
3Rosset Christian et Menu Jean-Christophe, Corr&spondance, Paris, l’Association, 2009.

Raconter à l’ère numérique

  Après « La bande dessinée : un art sans mémoire ? », « Représenter l’auteur de bande dessinée » e…

  Après « La bande dessinée : un art sans mémoire ? », « Représenter l’auteur de bande dessinée » et « L’Allemagne : quelle(s) image(s) ? » (pour lesquels nous pouvons toujours recevoir des propositions), Comicalités. Etudes de culture graphique publie son quatrième appel à communication : la thématique « Raconter à l’ère numérique » est confiée à Julien Falgas et Anthony Rageul.

 

Raconter à l’ère numérique

« Espèce narrative […] à dominante visuelle » (Groensteen, 2011), on considère généralement que la bande dessinée a pour vocation principale de raconter. « Faire le récit de » (Petit Larousse Illustré, 2000). Où il y a récit, on suppose un ordonnancement, un déroulé des événements, un début, un milieu, une fin. On suppose un (ra)conteur, un narrateur, qui guide le lecteur. Moyennant une certaine latitude dans ses marges (bande dessinée abstraite, poétique, expérimentale), ces assertions et définitions sont justes et vérifiées dans toute l’histoire de la bande dessinée, c’est-à-dire quelle que soit sa place dans la société ou dans l’art, quel que soit son modèle esthétique, économique, quel que soit son support ou mode de diffusion.

Depuis 25 ans, la bande dessinée a, à l’instar d’autres médias, été absorbée dans l’espace numérique. Déjà présente sur les premiers réseaux ancêtres de l’Internet moderne, puis sur CD-rom, les années 2000 voient l’explosion du blog-bd, du webcomic et autre formes de bandes dessinées en ligne de même que le développement de nouveaux supports pour sa diffusion et sa lecture (de l’écran de l’ordinateur à la tablette, au smartphone ou à la liseuse).

Le secteur professionnel de la bande dessinée, comme d’ailleurs toutes les autres industries culturelles, est animé depuis quelques années de vifs débats quant aux modèles économiques et au droit d’auteur. On peut, à la suite de Magali Boudissa, questionner « les limites ontologiques dans lesquelles la narration peut se développer sur support numérique, sans basculer dans une forme hybride de récit hypermédiatique » (Boudissa M., 2010). Mais, plus qu’un changement de support ou de vecteur de diffusion, nous assistons probablement à une évolution de nos pratiques de réception et de production de récits par-delà la bande dessinée. Pour Smolderen, le passage du livre au périodique puis au quotidien autour de 1900 déterminent la genèse du langage de la bande dessinée moderne (Smolderen, 2009). L’appropriation de nouveaux supports et de nouveaux vecteurs de diffusion à des fins narratives a engendré la bande dessinée telle que nous la connaissons. C’est pourquoi, plutôt que de questionner le devenir de la bande dessinée, nous souhaitons interroger ce que signifie raconter à l’ère numérique.

Cette question engendre de très nombreuses pistes de travail, le terrain de la recherche à ce sujet étant largement à l’état de friche. Voici une première série de propositions dont la liste n’est pas exhaustive.

  • Pour commencer, l’histoire de la bande dessinée numérique reste encore à écrire, et ce pour ses trois pôles géographiques principaux (USA, Asie, francophonie). Ses oeuvres sont à recenser, à analyser, à critiquer. Considérée comme objet esthétique, la bande dessinée numérique invite à observer comment elle s’inscrit dans l’histoire de l’art, comment s’y manifestent ou non les enjeux de l’art contemporain à l’orée du XXIème siècle, comment elle fait ou non écho aux autres arts numériques.
  • En tant que média, on pourra se demander quels sont les atouts et les limites de l’héritage de la bande dessinée pour aller au-delà du papier. Quelles sont les spécificités du récit sur écrans connectés ? Y a-t-il une « plus-value » sémantique et surtout comment s’exprime-t-elle ? Les technologies reconfigurent-elles le “système de la bande dessinée” (Groensteen T., 1999) et comment ? Numérique est-il synonyme de multimédia, d’interactif, de connecté ? Enfin, comme l’observe Jean Clément : « Au cours des siècles passés, chaque changement matériel des supports narratifs a entraîné d’importantes modifications dans l’art de raconter des histoires. (…) Nous ne sommes entrés dans l’ère du numérique que très récemment. Il n’est donc pas surprenant que les oeuvres multimédias qui apparaissent aujourd’hui cherchent encore un mode d’écriture qui leur soit propre. » (Clément J., 2000). Si la bande dessinée joue un rôle indéniable dans l’émergence d’un mode d’écriture propre à l’ère numérique, il semble bon d’observer les réponse qu’apportent les héritiers d’autres traditions narratives. Par exemple on pourra interroger des formes telles que le récit transmédia ou se tourner vers les théories déjà bien étoffées des arts et de la littérature numérique.
  • Avec ces nouvelles formes de récit, c’est la place même du récit dans nos sociétés contemporaines qui est questionnée. Quels sont les usages des auteurs et des lecteurs ? Pourquoi raconter ou lire des histoires sur écrans connectés ? Raconter pour et par ces outils est-il un métier d’auteur ou de technicien ? Un travail solitaire ou un travail d’équipe ? Ou se placent les savoirs-faire traditionnels (auteur, éditeur, dessinateur, producteur…) ? Quels métiers sont à inventer, quelles collaborations à envisager ?
  • Enfin, on pourra interroger le marché émergent en terme de modèle économique ou de pratiques éditoriales, mais aussi en se demandant dans quelle mesure ces évolutions relèvent ou non de réelles innovations. Quelles sont les limites des nouveaux supports ? Le “lire numérique” a-t-il besoin du livre numérique ? Au-delà du portage du papier au numérique, qu’est-ce qui fait changer la nature ou le régime du récit ?

Nous invitons les chercheurs à nous soumettre deux documents :

  • Une fiche signalétique prenant la forme d’un court Curriculum Vitae exposant les axes de recherche du candidat.
  • Un texte anonyme de 3000 signes espaces compris, présenté sans aucun enrichissement autre que l’italique ou le caractère gras, et adoptant une présentation standardisée (Times New Roman 12 pts pour le corps de texte, 10 pts pour les notes, aucun alinéa ou retrait de paragraphe, interligne 1,5).

La proposition sera évaluée de façon anonyme par deux membres du comité scientifique de la revue : son acceptation vaudra encouragement et suggestions quant à un article d’une taille comprise entre 25000 et 50000 signes espaces compris. Elle doit nous parvenir aux adresses électroniques suivantes avant le 10 juillet prochain.

Julien Falgas et Anthony Rageul, responsables de la « thématique »

julien.falgas@gmail.com

anthony.rageul@yahoo.fr

Benoît Berthou, directeur de Comicalités.

benoit.berthou@univ-paris13.fr

Références citées

•                Boudissa M., 2010, La Bande dessinée, entre la page et l’écran : Étude critique des enjeux théoriques liés au renouvellement du langage bédéique sous influence numérique., Thèse en esthétique, sciences et technologie des arts, Université Paris VIII.

•                Clément J., 2000, Hypertextes et mondes fictionnels ou l’avenir de la narration dans le cyberespace, [En ligne: http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/sic_00000294/fr/].

•                Groensteen, T., 1999, Système de la bande dessinée, Paris, PUF.

•                Groensteen, T., 2011, Bande dessinée et narration – Système de la bande dessinée 2, Paris, PUF, p.89.

•                Petit Larousse Illustré, 2000, Paris, Larousse/HER.

Smolderen, T., Naissances de la bande dessinée: de William Hogarth à Winsor McCay, Bruxelles, les Impressions nouvelles, 2009, 144 p.

Url de référence : http://comicalites.revues.org/

Adresse :
Comicalités
À l’attention de Benoît Berthou
Université Paris 13
UFR de Sciences de la communication
99 avenue Jean-Baptiste Clément
93430 VilletaneuseFrance

Benoît Berthou

Université Paris 13, LABSIC Directeur de la revue Comicalités. Etudes de culture graphique Rédacteur en chef des Carnets de la bande dessinée

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