La réalité augmentée en ville, un régime scopique patrimonial

“Plongez dans le passé”, Imayana, Bordeaux XVIIIe. Ville de Bordeaux.© Heritage Prod 201…

“Plongez dans le passé”, Imayana, Bordeaux XVIIIe. Ville de Bordeaux.© Heritage Prod 2012.

Si la réalité augmentée demeure en cours d’expérimentation dans les musées, elle en est déjà au stade de l’exploitation dans les secteurs du tourisme et de l’ingénierie culturelle.

Des applications de visite proposent d’ores et déjà des parcours à l’intérieur de monuments ou de villes, ponctués d’expériences plus ou moins immersives où la réalité augmentée intervient comme outil de révélation d’un passé à jamais enfoui.

La réalité augmentée en ville, une expérimentation en exploitation

A Bordeaux, un long processus de recherche et développement soutenu financièrement par la Région Aquitaine, a récemment permis la mise en application de ces grands principes pour réaliser une expérience de découverte en réalité augmentée de la ville de Bordeaux au XVIIIe siècle1. Inauguré pour les journée du patrimoine 2012, ce dispositif, intitulé Imayana, est défini par ses producteurs-créateurs2 comme un “spectacle culturel et ludique unique pour plonger dans le passé et faire revivre le Bordeaux du XVIIIe siècle“.

Pensé comme une machine à remonter le temps, cet outil mobile permet en particulier de superposer en temps réel des bâtiments disparus sur le paysage contemporain3. Si l’on voulait jouer sur les mots, bien plus qu’une réalité augmentée, il s’agit bien ici en fait de donner à voir une réalité diminuée ; pour représenter le passé, il est en effet nécessaire “d’effacer” le présent pour le remplacer par une figuration d’un état révolu d’un site ou d’un monument. Fortement scénarisée, cette pratique de visite s’inscrit dans un modèle d’appréhension du discours historique déjà connu et exploité par exemple dans les systèmes de médiation présencielle théâtralisée par exemple4 : la dimension ludique est omniprésente, les statues s’animent et les monuments se peuplent des hommes qui les ont habités, construits ou arpentés. En accord avec les grands principes de la patrimonialisation, le patrimoine est pensé comme une réserve de mémoires qui délivre des signes, des  ”fantômes” et “des ondes provenant du passé“. Le projet assume en effet une part de création originale où les objets patrimoniaux se voient animés par une écriture qui exploite notamment l’humour. Une certaine théâtralité dans le discours et dans les phases d’apparition des expériences, le rythme de ces multiples séquences de découverte donnent ainsi vie au propos, et mettent, en quelque sorte, le visiteur dans la connivence : suivre ce parcours, c’est, semble-t-il, voir autrement la ville.

Le port de Bordeaux vers 1760. Animation de mascarons bordelais. © Heritage Prod 2012.

S’il est encore difficile de dire si ces nouveaux usages de visualisation patrimoniale et de déambulation urbaine seront facilement adoptés par les publics et les touristes, il peut être nécessaire de réfléchir aux formes de monstration que propose ce type de dispositif. Car, au-delà de cette nouvelle manière d’écrire un itinéraire de visite, ce système de médiation du patrimoine monumental et urbain paraît construire un nouveau régime de vision et de prescription scopique patrimoniale, et élabore conséquemment une nouvelle façon de voir ce qui semble digne d’être vu.

La réalité augmentée en ville, entre médiation spatiale et exploration patrimoniale

Comme pour tout guide traditionnel, le voyageur dispose avec cet outil d’un système de navigation qui lui permet de s’orienter dans l’espace, une carte où sa situation est en permanence signalée par un point rouge géolocalisé. L’espace, limité au secteur qui connaît une profonde mutation urbanistique et architecturale tout au long du XVIIIe siècle, est émaillé de 9 points d’expériences construisant un parcours d’environ un kilomètre. Cet outil de spatialisation présente tout à la fois une fonction informative, en donnant à voir sur la carte un certain nombre de services caractéristiques de l’industrie touristique5, et une fonction prescriptive, en signalant les objets patrimoniaux qui, au cours de cette expérience, seront dignes d’être “vus”. A priori, le dispositif pensé ici se rapproche donc intimement de ce que peut vivre un visiteur au sein d’une exposition muséographique ou d’une visite guidée : lancé dans une “quête” aux savoirs et à la découverte “artistico-historique”, celui-ci déambule dans un parcours programmé qu’il peut suivre plus ou moins à sa guise.

Carte de navigation permettant de situer les 9 points d’expérience. © Heritage Prod 2012.

Mais la distance avec les objets patrimoniaux n’est pas imposée ici par les logiques de monstration traditionnelles que sont les musées ou les systèmes de médiation présentielle ; parce que l’observateur est nécessairement en action et au sein même de ce parcours, il y a fusion entre  les signes du passé observés et le contexte d’observation. L’usager est alors placé dans une position d’explorateur et, plus qu’un simple spectateur, devient acteur de sa découverte. Ne fait-il pas dès lors l’expérience d’un nouveau regard patrimonial, où il n’est plus question de seulement voir, mais aussi et surtout de regarder, et même de savoir regarder6 ? L’acte de regarder l’environnement urbain joue ici sur ce rapport complexe entre le visible, la ville d’aujourd’hui, et l’invisible, la ville d’hier.

On assiste ainsi à la mise en place d’un objet hybride qui permet une certaine exploration de données spatiales et historiques, tout en créant un espace de perception clos, obscur et individuel qui isole d’une certaine manière le voyageur de la ville qu’il arpente. Les usagers, isolés par le dispositif de portage, sont rassemblés en certains points précisément localisés sur le tissu urbain, mais chacun capte des échos du passé légèrement différents, puisque c’est leur position qui détermine ce que diffuse l’écran. Parce qu’ils sont nécessairement décalés dans l’espace géographique, les images qu’observent ces visiteurs subissent le même décalage. Le système projectif de la réalité augmentée ménage donc véritablement l’insertion de l’observateur dans l’image.

Le dispositif de visualisation qui “isole” le visiteur. © Heritage Prod 2012.

Si les régimes scopiques impliquent “une disposition particulière du corps dans l’espace, une gestion du mouvement, un déploiement des corps individuels, tous corrélats qui codifient et normalisent l’observateur à l’intérieur de systèmes de consommation visuelle rigoureusement définis7, alors à n’en pas douter la réalité augmentée fonctionne bien comme une nouvelle proposition scopique. En multipliant les points de vue variables, où c’est l’observateur qui choisi en définitive ce qu’il souhaite examiner8, en investissant une certaine corporalisation de la vision, les dispositifs en réalité augmentée se détachent tout à la fois du paradigme de la représentation à contempler d’un point de vue fixe9, tout en sur-investissant l’acte individuel d’observation.

Façonnant un genre de récit patrimonial et urbain qui se rapproche de ceux élaborés par l’industrie des jeux vidéos, celui-ci offre un discours qui n’est ni encyclopédique10, ni purement narratif11. Se construit ainsi un univers virtuel et ludique qui transforme la ville en parc à thème historique et numérique, assimilant le paysage à l’écran et l’écran à l’environnement réel et virtuel12.

In fine, on remarque surtout la concrétisation du passage d’un régime d’observation contemplative et distanciée d’un patrimoine bien réel13 et encore en élévation à une observation exploratrice et immersive d’un patrimoine virtuel disparu.

 

  1. Personnellement impliquée à la conception de ce dispositif, j’ai en particulier participé à la recherche historique, sous la forme d’un comité historique réunissant également Ezéchiel Jean-Courret et Renée Leulier, deux chercheurs de Bordeaux 3.
  2. Jean-Luc Rumeau, Président, inventeur du projet – Pascal Magontier, concepteur et réalisateur – Thierry Barbier, chef de projet – Bruno Plantier, directeur R&D.
  3. Le château trompette en lieu et place de l’esplanade des Quinconces par exemple.
  4. Florence Belaën et Marion Blet, “La médiation présencielle dans un musée des sciences”, La Lettre de l’OCIM, 2007(114).
  5. Restaurants, pharmacies, distributeurs de billets, toilettes publiques, etc.
  6. Si l’usager bouge ainsi trop rapidement la tablette, celle-ci ne lui “délivre” pas les ondes du passé qu’elle est censée capter ; autrement dit, acquérir ces dernières, cela se mérite ! Le scénario intègre volontairement ici les limitations techniques de la tablette : incapable de calculer en temps réel des mouvements trop rapides, il convenait de trouver des artifices visuels empêchant la saturation du processeur informatique et, par la même occasion, suggérant au visiteur une gestuelle calme et méticuleuse.
  7. Nel Noël, “La monstration de l’art dans les régimes scopiques contemporains”, Publics et Musées, 1999(16).
  8. Certaines scènes d’animation ont ainsi été pensées en “multi-écrans simultanés” et c’est l’usager, bien qu’il entende les commentaires des deux scènes, qui détermine en orientant sa tablette celle qu’il désire regarder. D’autres visions à 360° du paysage urbain obligent l’utilisateur à sectionner ses moments de découverte en de multiples “unités” de temps et de vision.
  9. Que l’on fait traditionnellement remontée à la Renaissance et à l’invention de la perspective. Ceci étant dit, comme l’a notamment montré Martin Jay, au perspectivisme cartésien, longtemps pensé comme le régime dominant de la modernité, il est plus pertinent de considérer une pluralité de régimes scopiques et historiques : la description cher aux Flamands ou l’exubérance baroque par exemple. Jay Martin, Bay Press Seattle et Albaret Michèle, “Les régimes scopiques de la modernité”, Réseaux, 1993 (61).
  10. On ne retrouve pas par exemple la notion d’hyperespace que l’on peut notamment analyser dans les monuments virtuels en ligne.
  11. Même si le parcours est fortement scénarisé, celui-ci n’est pas pensé comme une succession purement linéaire d’anecdotes par exemple.
  12. Toute la question étant : cet écran bloque-t-il la vision du monument, ou éveille-t-il au contraire le visiteur à une nouvelle vision du monument, qui n’est plus seulement figé dans un temps historique, celui d’aujourd’hui, mais qui se démultiplie en de de multiples versions ?
  13. Régime déjà bouleversé par les formes de médiations documentaires plus classiques que sont notamment la visite guidée, l’audioguide ou encore les diverses scénographies exploitant cartels et autres applications multimédia. A ce sujet, ces propos d’un des concepteurs sont plus que révélateurs : “Mon idée, explique Jean Luc Rumeau, était de réaliser une sorte de machine à remonter le temps afin de pouvoir  transformer un lieu en musée en y plaquant du contenu.

Jessica de Bideran

Jessica de Bideran est maîtresse de conférences à l'université Bordeaux Montaigne. Chercheuse au MICA, elle participe ainsi à plusieurs programmes de recherche où il est question de numérisation et de valorisation numérique des patrimoines (monumental, documentaire, littéraire, etc.)...

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Réalité augmentée et diorama, évolution et permanence de dispositifs illusionnistes

Visiteurs utilisant un dispositif de réalité augmentée dans le cabinet de travail de Charles V. Chât…

Visiteurs utilisant un dispositif de réalité augmentée dans le cabinet de travail de Charles V. Château de Vincennes,  châtelet, 2009. Photo : Axyz.

Hier virtuelle, la réalité se doit désormais d’être augmentée…  Cette technique de visualisation, qui consiste à superposer en temps réel sur un flux vidéo une image en deux ou trois dimensions, a ainsi récemment été exploitée dans des dispositifs de médiation du patrimoine monumental se proposant d’évoquer des états passés de monuments historiques. Un exemple intéressant a en particulier fait l’objet de quelques publications et permet d’ores et déjà d’interroger les spécificités de cet outil1.

Depuis 2007, le laboratoire CNRS/MCC MAP-Gamsau (Modèles et simulations pour l’Architecture, le Paysage et l’urbanisme) poursuit en effet des recherches sur cette technique2 en l’expérimentant notamment sur l’église conventuelle de la Chartreuse de Villeneuve-lez-Avignon. Aurélie Favre-Brun3 précise notamment qu’”un premier dispositif de visualisation 3D temps réel est accessible au public à la chartreuse. Il s’agit d’une hybridation réel/virtuel, c’est-à-dire de la superposition d’une image virtuelle sur une photographie de l’état actuel4. Et l’auteure de poursuivre : “la maquette numérique hypothétique a été intégrée dans un spectacle multimédia – Genius Loci -, crée par trois laboratoires et présenté en juillet 2011 lors des 38e Rencontres d’été de la chartreuse. Il s’agit d’une installation de réalité augmentée à l’échelle 1 projetant des images anamorphiques de la maquette 3D sur les murs de l’église.

Chœur de l’église de la Chartreuse de  Vileneuve-lez-Avignon. Superposition d’une image de synthèse de l’église dans son état post-révolutionnaire sur une photographie de l’état actuel. Genius Loci, projection à l’échelle 1 de l’état  passé et hypothétique de l’église. Image : MAP-Gamsau.

Le terme d’hybridation exploité ici est intéressant à plus d’un titre car réel et virtuel ou passé et présent ne sont pas les seuls concepts à s’entrecroiser dans ces dispositifs à la fois techniques et scéniques. Le premier constat est que ces derniers n’en finissent pas de confirmer la fusion entre monument et document pressentie par Louise Merzeau5 et conceptualisée par Patrick Fraysse6 ;  la copie virtuelle acquiert implicitement le statut du monument et la fonction de mémoire ou d’enseignement est désormais dévolue à ce double numérique qui, lui-même, va entrer dans un processus de patrimonialisation. Mais si ces nouvelles formes de médiation du patrimoine mélangent ces deux régimes de traces, elle font aussi se rejoindre culture scientifique et culture médiatique selon une tendance générale de notre univers visuel qui se caractérise ici par l’immersion du visiteur dans le monument virtuel. Il s’agit de « captiver » ce dernier, de le faire pénétrer totalement dans l’Histoire, dans « un temps et un lieu particuliers »7. Sans occulter les bases scientifiques sur lesquelles est construite cette expérimentation, il est clair que cette dernière s’inscrit dans une logique de sensibilisation et de fictionnalisation du patrimoine monumental dont l’origine remonte au moins au XIXe siècle8. Comment en effet ne pas penser au diorama de Louis Daguerre créé pour l’église de Bry-sur-Marne en 1842 et actuellement en cours de restauration9 ?

Chœur d’une église gothique par Louis Daguerre, 1842. Diorama (en cours de restauration). Huile sur toile, 513 x 597 cm. Bry-sur-Marne, église. Photo : Didier Rykner.

Procédé de peinture en trompe l’oeil mis au point en 1822, le diorama repose sur l’idée de l’illusion et, tout comme le projet Genius Loci10, exploite une scénographie théâtrale pour atteindre la sensibilité du spectateur : “Avec les fantasmagories, les “théâtres d’ombres” d’Henri Rivière présentés au célèbre Chat Noir de Montmartre et les autres lanternes magiques, les dioramas constituent des spectacles populaires animés, avant l’invention des projections du cinématographe.”11 Si nouveauté il y a, elle réside donc essentiellement dans l’exploitation par les acteurs du patrimoine des notions telles que la fiction, l’immersion et la sensibilisation, autant de codes qui appartiennent à l’origine au monde du divertissement. Objet muséographique et patrimonial intentionnellement ludique et pédagogique, cette création ouvre en définitive de nombreux questionnements sur l’avenir de la représentation du passé dans une société de plus en plus aux prises avec les industries culturelles…

  1. Favre-Brun, Aurélie, De Luca, Livio et Hartmann-Virnich, Andreas. (2011) : « De l’acquisition 3D à la réalité augmentée : le cas de la chartreuse pontificale de Villeneuve-lez-Avignon (Gard) », dans Christian Père, & Juliette Rollier (éd.), Actes du colloque Arch-I-Tech 2010, Archéovision n° 5, Bordeaux, éd. Ausonius, pp. 109-117.
  2. Dans le cadre du programme national de numérisation du patrimoine 3DMonuments http://www.map.archi.fr/3D-monuments/
  3. Doctorante laboratoire CNRS/MCC MAP-Gamsau (Modèles et simulations pour l’Architecture, le Paysage et l’urbanisme), laboratoire UMR CNRS/Université de Provence 5572 LAMM (Laboratoire d’Archéologie Médiévale Méditerranéenne.
  4. http://www.infos-patrimoinespaca.org/index.php?menu=9&num_article=228&num_page=4
  5. http://www.mediologie.org/collection/07_monuments/merzeau.pdf
  6. Fraysse, Patrick. (2006) : Le patrimoine monumental en images : des médiations informationnelles à la conversion monumentaire des documents, Université de Toulouse Le Mirail : thèse de doctorat en Sciences de l’Information et de la Communication.
  7. Belaën, Florence. (2005) : « L’immersion dans les musées de science : médiation ou séduction ? », Culture & Musées, n°5, pp. 91-110.
  8. On pourrait à vrai dire faire remonter ce dispositif à des temps plus anciens où la technique du trompe l’oeil était alors l’apanage des artistes comme la célèbre peinture murale de la Cène réalisée par Léonard de Vinci à l’extrême fin du XVe siècle dans le réfectoire du couvent dominicain de Santa Maria delle Grazie à Milan
  9. http://www.latribunedelart.com/la-renaissance-du-diorama-de-louis-daguerre-a-bry-sur-marne-article002574.html
  10. Celui-ci regroupe trois équipes : l’équipe Gamsau du MAP, le laboratoire LIMSI (équipe Vida) et le laboratoire Victor Vérité qui réalise une scénographie culturelle et sensorielle.
  11. Montpetit, Raymond. (1996) : “Une logique d’exposition populaire : les images de la muséographie analogique”, Publics et Musées, n°9, p. 63.

Jessica de Bideran

Jessica de Bideran est maîtresse de conférences à l'université Bordeaux Montaigne. Chercheuse au MICA, elle participe ainsi à plusieurs programmes de recherche où il est question de numérisation et de valorisation numérique des patrimoines (monumental, documentaire, littéraire, etc.)...

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